- por Nathalia Souza
Brasil Game Show 2026 também foi palco para conhecer de perto o trabalho de estúdios independentes brasileiros. Entre as desenvolvedoras presentes no evento estava a Venn Studios, estúdio paulista que levou ao público três projetos autorais: Dark Island: Faded Memories, Rogue Reigns e Paradoxical. Com propostas que passam por RPG de ação, construção de baralhos e puzzles em primeira pessoa, os jogos mostram a diversidade de experiências que podem nascer dentro da indústria independente nacional.
Durante nossa visita ao espaço da desenvolvedora na BGS 2026, tivemos a oportunidade de conhecer um pouco mais sobre os projetos, experimentar suas propostas e conversar com integrantes da equipe sobre as decisões criativas e os desafios técnicos envolvidos no desenvolvimento. Mais do que apresentar jogos em diferentes estágios de produção, a Venn Studios também compartilhou um pouco dos bastidores de um estúdio brasileiro que vem conquistando espaço em eventos internacionais.
Fundada em 2022 e sediada em São Paulo, a Venn Studios trabalha com propriedades intelectuais próprias e também investe no desenvolvimento de tecnologia. Seus três projetos já acumulam aproximadamente 61 mil listas de desejos na Steam, além de uma comunidade expressiva nas redes sociais, especialmente em torno de Dark Island, que ultrapassa 332 mil seguidores.
Paradoxical transforma portais em ferramentas para resolver puzzles


Entre os projetos apresentados, Paradoxical chama atenção por partir de uma ideia bastante conhecida nos jogos de quebra-cabeça e levá-la para outro caminho: e se os portais não fossem apenas passagens fixas entre dois lugares, mas objetos que o próprio jogador pudesse carregar?
Desenvolvido como um puzzle de ficção científica em primeira pessoa, o jogo transforma os portais em elementos físicos que podem ser transportados, girados e posicionados livremente pelo cenário. Mais adiante, também será possível alterar suas dimensões, modificando a escala dos objetos que atravessam essas passagens.
A mecânica começa de maneira relativamente simples, ensinando o jogador a manipular um portal, mas ganha novas possibilidades conforme a campanha avança. Em determinados momentos, será necessário trabalhar com dois portais simultaneamente, combinando perspectiva, transporte de objetos, mudanças de escala e diferentes propriedades físicas dos ambientes.
E é justamente nessa proposta que encontramos um dos maiores desafios de desenvolvimento do projeto.
Durante nossa conversa com um dos desenvolvedores, descobrimos que fazer os portais funcionarem corretamente exige bastante atenção à otimização. Como o sistema precisa reproduzir visualmente outros espaços dentro das próprias passagens, existe uma preocupação constante com a quantidade de informações que o jogo precisa processar. A recursividade, nesse caso, pode se tornar uma grande complicação técnica.
Afinal, não basta fazer um objeto aparecer do outro lado. É necessário garantir que o ambiente seja renderizado corretamente, que as interações funcionem e que a experiência continue fluida. Até mesmo o áudio espacial precisou receber atenção especial: um dos integrantes comentou sobre o desenvolvimento de um sistema para permitir que os sons também atravessem os portais, como aconteceria fisicamente naquele espaço.

E, claro, não poderíamos deixar de testar até onde essas possibilidades poderiam chegar. Durante nossa demonstração, acabei dedicando um tempo considerável a tentar explorar um bug que poderia facilitar um possível speedrun. Não sabemos se os desenvolvedores pretendem manter essa possibilidade ou se ela será corrigida nas próximas versões, mas confesso que foi divertido ficar tentando encontrar maneiras diferentes de aproveitar a mecânica. Afinal, quem nunca olhou para um jogo e pensou: será que consigo quebrar isso aqui?
Na história, acompanhamos um cientista de outra dimensão que chega à Terra por volta do ano 2500, aproximadamente dois séculos depois do desaparecimento da humanidade. Em busca de uma tecnologia capaz de salvar seu próprio mundo, ele encontra um planeta tomado pelo deserto e uma instalação científica aparentemente abandonada, mas ainda em funcionamento.
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É nesse lugar que conhece EKO, um robô que se torna seu companheiro durante a exploração. Entre laboratórios esquecidos, câmaras de teste tomadas pela vegetação e dimensões instáveis, os dois começam a investigar o que aconteceu com a humanidade.
A proposta combina desafios espaciais com exploração e narrativa ambiental, criando uma jornada que pretende equilibrar momentos de raciocínio e contemplação.
Paradoxical já conquistou reconhecimento internacional, tendo sido selecionado para a Selected Indie 80 da Tokyo Game Show 2026, para o The MIX 2026 e apresentado no Future Games Show. O projeto está em desenvolvimento utilizando Unity e sistemas próprios de renderização de portais, iluminação e criação de níveis.
Rogue Reigns mistura construção de decks, cooperação e sacrifícios

Se em Paradoxical o desafio está em manipular o espaço, em Rogue Reigns a estratégia depende de como diferentes personagens conseguem trabalhar juntos.
O roguelike deckbuilder de fantasia sombria apresenta uma proposta que modifica um pouco a estrutura tradicional do gênero. Em vez de controlar um único personagem e construir seu baralho individualmente, o jogador escolhe três integrantes para formar um grupo de combate. Cada um possui seu próprio deck, energia e turno, mas as habilidades podem se complementar durante as batalhas.
Isso significa que uma jogada não precisa beneficiar exclusivamente quem está realizando a ação. Uma habilidade pode preparar o terreno para outro personagem, enquanto golpes de finalização podem aparecer no baralho de um aliado. A construção dos decks acontece considerando o grupo inteiro, e não apenas as características individuais de cada integrante.
São seis personagens previstos para o elenco, dos quais o jogador escolhe três para cada jornada. A combinação permite 20 composições diferentes, cada uma com suas próprias possibilidades estratégicas. Entre as classes já apresentadas estão Guerreiro, Mago, Ladino e Paladino.
Mas existe outro elemento que torna a proposta interessante: as relações entre os personagens também fazem parte da estratégia.
Ao fortalecer um integrante, o jogador precisa considerar o que está deixando de oferecer aos demais. Escolher quem recebe determinado recurso e quem precisará ficar sem ele influencia o desenvolvimento da equipe e pode afetar os diferentes finais da história.
Como explicou Hugo Neri, CEO da Venn Studios:
“Na maioria dos jogos do gênero, você joga com um personagem e monta um deck. Em Rogue Reigns, três personagens lutam juntos, e a interação entre eles é o jogo. A composição do grupo é a build.”
O universo também apresenta uma ambientação bastante particular. A história se passa em um mundo no qual a relação natural com a morte foi interrompida depois que um artefato divino caiu nas mãos erradas, abolindo a morte em seis reinos.
Durante a jornada, os personagens precisam lidar com uma ameaça que os persegue pelo mapa. Reconhecer seus sinais e entender quando ela está se aproximando faz parte da sobrevivência, já que ser alcançado pode tornar a queda definitiva.
Outro detalhe interessante é a maneira como a narrativa se manifesta durante os combates. As intenções dos inimigos, seus alvos e os danos previstos ficam visíveis antes de cada turno, permitindo que o jogador planeje suas respostas. Além disso, os próprios ataques ajudam a revelar fragmentos de quem aquelas criaturas eram antes de o mundo entrar em colapso.
Visualmente, o jogo combina personagens desenhados em 2.5D com ambientes tridimensionais gerados proceduralmente. A equipe também desenvolveu a Wildcard, uma engine própria que permite executar o jogo diretamente no navegador, em ambientes compatíveis.
Rogue Reigns está previsto para PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2, com lançamento planejado para o primeiro trimestre de 2027. Segundo o estúdio, o projeto já ultrapassou 12,5 mil wishlists na Steam.
Dark Island: Faded Memories aposta em exploração e combate soulslike

Fechando o trio de projetos, Dark Island: Faded Memories aposta em uma experiência de RPG de ação com elementos soulslike e fantasia sombria. O título combina exploração, combate desafiador e uma proposta cooperativa que permite reunir até quatro jogadores em uma mesma aventura.
Depois de nossa experiência com Paradoxical, seguimos para conhecer Dark Island: Faded Memories. E, aparentemente, eu já tinha gastado toda a minha sorte no jogo anterior, porque, sem querer, acabei forçando algumas situações que resultaram em bugs durante a demonstração. O estrago foi suficiente para que o desenvolvedor precisasse trabalhar em alguns desses problemas depois que terminei de jogar. Aproveito para pedir perdão publicamente por ter arruinado a noite de sábado dele! Brincadeiras à parte, foi muito legal conhecer um pouco mais da proposta da equipe, especialmente a exploração, o combate com inspiração soulslike e, claro, a possibilidade de voar em dragões. Confesso que essa última parte teve um charme especial!
A história apresenta um mundo no qual a morte deixou de funcionar como deveria. Depois que antigas proteções foram destruídas, as almas perderam sua passagem natural e os mortos começaram a retornar aos próprios corpos. O resultado é um território habitado por criaturas e guerreiros caídos, marcado pelas memórias de civilizações esquecidas.
A exploração é uma parte importante da experiência. Além de caminhar, escalar e nadar, os jogadores poderão descobrir caminhos escondidos e utilizar diferentes meios de transporte, incluindo montarias terrestres e, posteriormente, dragões.
Outro aspecto que merece atenção é a maneira como a progressão foi pensada. Em vez de depender exclusivamente da coleta repetitiva de materiais para fabricar equipamentos, o jogo incentiva a exploração por meio de recompensas espalhadas pelo cenário. Armas, armaduras, relíquias e outros itens podem ser encontrados em baús ou em caminhos menos evidentes.
Já o combate segue fundamentos conhecidos dos soulslikes, com ataques leves e pesados, gerenciamento de stamina, esquivas, bloqueios e aparos. Observar os padrões dos inimigos e identificar suas vulnerabilidades será fundamental para avançar.
A morte também possui consequências. A Aura funciona simultaneamente como moeda e experiência, podendo ser utilizada para desenvolver o personagem ou adquirir itens. Ao morrer, o jogador perde a quantidade acumulada e precisa retornar ao local da queda para recuperá-la.
Além do desenvolvimento do jogo, Dark Island também foi responsável por aproximar a Venn Studios de uma comunidade bastante expressiva nas redes sociais. O estúdio compartilha os bastidores da produção, experimentando formatos e tendências para mostrar o processo de criação de um jogo independente. O projeto já ultrapassou 38 mil wishlists na Steam e reúne mais de 332 mil seguidores nas redes sociais.
O lançamento está previsto para o terceiro trimestre de 2027, inicialmente para PC.
Muito além dos jogos: os planos da Venn Studios para o mercado indie
Uma das coisas que mais chamaram nossa atenção durante a conversa com a equipe foi perceber como a Venn Studios também pensa na apresentação de seus projetos para além das plataformas digitais.
Durante a visita, conversamos sobre a possibilidade de produzir versões físicas dos jogos. A ideia do estúdio é trabalhar com mídias físicas dos três títulos, mas sem necessariamente transformá-las em produtos comerciais. O objetivo seria utilizá-las principalmente em eventos, como materiais promocionais e uma maneira diferente de apresentar os projetos ao público.
É uma iniciativa curiosa em um momento no qual a distribuição digital domina boa parte do mercado. Embora as plataformas como Steam, PlayStation e Xbox continuem sendo os principais meios de acesso aos jogos, a possibilidade de encontrar versões físicas em eventos também resgata um pouco daquela relação afetiva que muitos jogadores ainda possuem com suas coleções.
A trajetória da Venn Studios também demonstra uma preocupação em construir uma presença internacional. O estúdio já participou de eventos como Tokyo Game Show, GDC, Gamescom Latam e Gamescom Alemanha, levando seus projetos para diferentes públicos e profissionais da indústria.
Com três jogos em desenvolvimento, uma tecnologia própria e uma comunidade que acompanha os bastidores da produção, a desenvolvedora brasileira mostra como o mercado independente pode explorar diferentes caminhos criativos.
Nossa visita à Venn Studios na BGS 2026 foi uma oportunidade de conhecer não apenas os jogos que estão sendo preparados, mas também parte do trabalho que existe por trás de cada mecânica, sistema e universo apresentado. E, considerando a variedade de propostas do estúdio, ficamos curiosos para acompanhar como esses projetos vão evoluir até seus lançamentos.
Afinal, se tem uma coisa que a indústria indie brasileira continua mostrando é que boas ideias não precisam de uma produção gigantesca para encontrar seu espaço.
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Nathalia Souza
Artista, tradutora, animadora, programadora e ainda com formação em mecâtronica e marketing, sou uma menina que não sabe bem o que quer da vida. Emo de carteirinha, vivo indo em shows e eventos para aumentar minha coleção de memórias. Vivo no mundo da lua, e talvez seja por isso que me considero astronauta.
