The Sims | O beijo gay que marcou o mundo dos games

The Sims | O beijo gay que marcou o mundo dos games

O fato conhecido como ” o primeiro beijo gay na história dos games ” revolucionou a indústria de jogos. Foi um fator determinante para que a franquia mantivesse seu sucesso, se consolidando como espaço de representação para pessoas LGBTQIAP+.

Sims se beijando com bandeira Trans ao fundo | Imagem: Reprodução do jogo The Sims 4

Destaque do gênero de simulação, The Sims se propõe a ser um simulador social. Ele possibilita uma gama de histórias e carreiras para seus personagens. Os Sims podem ser desde uma atriz famosa com um passado misterioso até um alienígena vizinho de um vampiro. E o jogo tem se tornado um ambiente cada vez mais inclusivo, em especial, à comunidade LGBTQIAP+

A desenvolvedora Jessica Croft explicou seu posicionamento em relação à isso. Ela se identifica como lésbica e trabalha como Lead Designer para o jogo desde novembro de 2020.

“Queremos que nosso sistema capture o maior número possível de histórias. Houve um avanço em termos de representação, e estamos nos esforçando para estar à frente dessas demandas. E esse é o espírito dos tempos atuais.“ 

Mas você sabia que, por pouco, a EA quase abandonou o jogo no final de seu desenvolvimento? Não foi tão simples ele se tornar o que é hoje e se não fosse por um beijo gay, talvez nunca teríamos conhecido o nome The Sims

A história antes do The Sims

Tela inicial SimCity – PC (1989) | Imagem: Reprodução do vídeo “SimCity – PC (1989)

Tudo aconteceu em Los Angeles, Califórnia, no ano de 1999, durante a conferência de videogames Electronic Entertainment Expo. A EA tinha um grande estande, porém, longe de seu palco principal, estava sendo anunciado de forma bem humilde o mais recente lançamento de Will Wright: The Sims

O mesmo Designer de SimCity, pretendia fazer uma simulação que modelasse o comportamento humano do ponto de vista doméstico, diferente do marco panorâmico de seu jogo anterior. 

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Durante o desenvolvimento, que começou em 1993, a equipe queria abordar todos os aspectos da vida humana, englobando o trabalho, a diversão e o amor. Na época, havia um grande desejo em incluir o recurso de relacionamentos para pessoas independentemente do sexo, mas eles tinham muito medo que isso acabasse afetando o jogo negativamente. Então, em determinado momento, decidiram deixar esse recurso fora do jogo. 

Porém, quando Patrick J. Barrett III entrou na empresa, em 1998, seu supervisor Jamie Doornbos havia entrado de férias e o chefe Jim Mackraz acabou lhe entregando uma documentação antiga, que permitia todo tipo de relacionamento amoroso, e assim foi feito. Ninguém questionou o trabalho de Barrett, praticamente ignorando as interações sociais. Era como se já esperassem que a EA fosse matar o projeto de qualquer forma. 

Desenvolvimento de The Sims em 1996 | Imagem obtida na internet

Como The Sims foi recebido na conferência

No início de 1999, Barrett foi convidado a criar uma demo com três cenas do jogo para ser exibida na Electronic Entertainment Expo. Uma dessas cenas era um casamento e duas Sims começaram a se beijar no primeiro dia do show. Após esse beijo, as conversas sobre The Sims dominaram a conferência. 

Após a exibição bem-sucedida, os desenvolvedores tiveram apenas que melhorar a forma que as interações sociais aconteciam e o sistema passou a funcionar adaptando a preferência do Sim à medida que avançava em um relacionamento, permitindo que os personagens pudessem ser tanto héteros, quanto homossexuais e até bissexuais

Esse design nunca foi um problema para a EA, que estava mais preocupada em manter a reputação da franquia SimCity. Barrett também havia ficado surpreso com a indiferença do público com relação a isso. 

“foi uma época diferente; as pessoas não eram tão violentamente a favor ou contra as relações entre pessoas do mesmo sexo. Eles não se esforçaram para encontrá-lo e reagir a ele. A imprensa de direita não tinha a plataforma que tem hoje para gritar. Não havia Twitter, nem Facebook, nem blogs. Eu meio que esperava que as pessoas viessem à noite com forcados e tochas. Mas isso nunca aconteceu.“

Desde então, o jogo foi se engajando com a diversidade a cada lançamento, incluindo cada vez mais tons e detalhes de pele, texturas de cabelo e customizações de gênero, permitindo a alteração de pronomes, tipo do corpo e preferências por roupa independente do gênero do Sim

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Gabriele Miranda

Audiovizueira pela FAPCOM, adquiri habilidade de fazer bonecos se mexerem pelo Senac Lapa Scipião. Multi-instrumentista e guitarrista na banda Antena Loka, sou pan, vegana e gateira. No tempo livre, estou jogando em algum emulador, andando de patins ou criticando o capitalismo. Talvez eu encontre algum planeta onde me sinta melhor.

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